
Abstrakt
Virtuella miljöer är ett omfattande ämne som innefattar
mycket som är aktuellt idag när det skapas flera nya virtuella miljöer hela
tiden. Människor blir mer angelägna att kommunicera uppkopplade på Internet via
online Communities. Fler och fler människor kopplar upp sig till virtuella
samhällen för att integrerar med andra, hitta information eller för att bli
underhållna.
Innehållsförteckning
Inledning. 4
Metod. 4
Disposition. 4
Vad
är en virtuell miljö?. 5
Vad
är ett Community?. 5
Varför
dras folk till en Community?. 6
Olika sorters Community. 6
Hälso community. 6
Utbildnings
Communitys. 7
E-handel 7
Tillit 7
Spam
är ett problem.. 8
Personers
”riktiga liv”. 8
Utvecklingen
av ett online Community. 9
Vägar
att grunda ett Community. 10
Användbarhet 11
Åtkomlighet 11
Roller 12
Styre. 12
Roller
i utvecklingsprocessen. 12
Regler 13
Navigation. 13
Åtkomlighet 13
Informationsdesign. 13
Checklista
för socialabiten och användbarhet 14
Servrar
och klient 14
Server 14
Begränsningar 15
Topologier 15
Få
det att flyta. 17
Säkerhet 18
Misstag
i en virtuell värld. 19
Förflyttning
i en virtuell miljö. 19
Fysik. 20
Olika
sorters uppdelning. 20
Avgränsa
världen. 21
Väder
i virtuella världar 21
Byggnader 21
Interaktion. 22
Prototyp. 23
Storyn. 23
Ekonomi 27
Virtuella
kroppen. 28
VR.. 29
Speltyper 29
Rollspel
och rollaspekter 31
Framtidsvisioner 33
Denna uppsats skriver jag som en
sammanfattning av det vi har läst, gjort och diskuterat i kursen Virtuella
miljöer. Jag har valt att lägga upp det som en uppsats.
I uppsatsen kommer jag att ta upp
större områden om online communities och ägna mindre delar eller utesluta andra
områden inom virtuella miljöer. Jag har hämtat den mesta informationen från
fyra olika böcker, Designing Virtual Worlds av Bartle, Online Communities av
Preece, Online Game Interactivity Theory av Friedl och Hamlet on the
Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace av Murray.
Jag har även valt att oftast
använda mig av ordet Community istället för Samhälle. Jag har valt att använda
det ordet för att jag känner/tycker rent personligen att det passar bättre in.
Vi i kursen har läst de olika
böckerna, skrivit läslogg och diskuterat varandras läsloggar. Den informationen
som jag skriver i denna uppsats är det som jag har kommit fram till efter våra
diskussioner. Det som jag har gjort är att jag har klistrat in mina läsloggar
och sedan skrivit om dem efter de kommentarer jag har fått av mina kurskamrater
och lärare. För att få texten mer åt en uppsats än en massa lösa kommentarer.
Jag har även fyllt i information som jag tycker att jag har glömt att skriva om
i mina läsloggar.
Jag har valt att dela upp
uppsatsen i 10 olika delar som framgår av innehållsförteckningen. Jag har också
valt att skriva mest om vad man bör tänka på när man designar ett vituellt
community.
Jag har också valt att skriva
uppsatsen mer som ett uppslagsverk som man kan gå in i och slå upp i än en
skönlitterär text. Detta för att jag vill ha information samlad så koncis som
möjligt.
”A chat room would not be a virtual world because it has no physics; a
strategic wargame doesn’t map the player onto a single character through wich
that player acts; a play-by-email game doesn¨t run in realtime; a singleplayer
game is not shared; a first-person schooter isn’t persistant.” (Bartle,
2004, s.4)
Gränsen som utgör vad som är en
virtuell miljö verkar vara hårfin. Behöver det vara så stor skillnad mellan en
chatt och en MUD? Kan man räkna Moocks avatarchat som en virtuell miljö? (http://moock.org/unity/uchatavatar/).
Spelaren representeras av en avatar som kan välja vad sin karaktär ska vara en
hjärna, hund, bil, osv. Chatten är grafisk och består av ett rum där karaktären
kan gå runt och prata i.
Om du inte är på Internet så
existerar du inte.
Vad är ett online Community? För
vissa är det främmande varm, flummig, uppmuntrande bild av folk som chattar och
hjälper varandra. För andra är det en mörk bild av konspiration, omstörtande
och kriminellt beteende och invasion av privatliv.
Några ser det som en framtid där
samhället är understött eller ersatt av online communities.
En ordlistas definition av ett online Comunity
låter följande ”for example, talk of groups with common interests, shared
goals, activities, and governance”.
Preece menar att ett online
Community är: Grupp och individer som samarbetar att dela resurser och
tillfredställa varandras behov.
Hon menar också att ett online
Community innehåller
- Människor som samverkar socialt, dem strävar
tillfredsställa deras egna behov eller spelar olika roller, som ledare
eller moderator.
- Ett delat syfte. Som ett intresse, behov,
informationsbyte eller en service som bereder en anledning för Communityn.
- Handlingsprinciper. I form av taktiska antaganden,
ritualer, protokoll, regler och lagar som guidar människors samverkan
- Datorsystem. Till support och förmedlar social
samverkan och lättnadskänsla av samhörighet.
Det finns både mörka och ljusa
sidor av ett online Community. Vi formar och formas av de Communities där vi
hör hemma. De Communities påverkar:
- Vårat vokabulär
- Vad vi pratar om
- Hur vi spenderar våran tid
- Vad vi tycker är viktigt
- Med vem vi integrerar
- Naturen av dessa integreringar
Det kan bli ett hälsoproblem
också då vi tillbringar mer tid stillasittande framför datorerna. Vissa kan
kanske t.o.m. glömma bort hur man beter/umgås i verklig livet.
Det finns personer som har
kollapsat framför datorer när de har suttit i flera timmar framför datorerna
helt inne i Community så att de har glömt bort att röra sig, äta, dricka och
sova.
Vissa Communities möjliggör
starka sociala interaktioner, medan andra är vekt förenade nätverk. En del
Communieties stöder, fostrar och ta hand om sina medlemmar medan andra är
genomsnittligt kraftfulla, oengagerade och destruktiva.
Anledningen varierar. Vissa vill
ha information, andra support/stöd, integrera med varandra, ha skoj, möta nya
människor eller uttala deras egna idéer.
Communities med klara mål lyckas
locka folk med liknande mål, de är lika varandra, detta skapar stabila
Communities som är mindre fientliga. En Communitys mening är en av flera
faktorer som påverkar folks integration i online Communitys, likaså karaktären
av Community. Folket är pulsen i ett Community, utan dem är det inget
Community. Vibrerande diskussioner, nya idéer och fortsatt bytande ämnen
skiljer ett Community från en webbsida.
Patienter som går online för hälsorelaterad information vill ha flera
saker:
- Att förstå deras problem bättre
- Hitta information om deras sjukdom och behandling
- Få stöd av andra
- Hjälpa stackars lidande
- Känna sig rädd
Webbsidor erbjuder information
men online Communitys erbjuder mer personliga tillgångar. Patienter kan
integrera med varandra och med professionella.
Nackdelen är att patienten kan få
fel information.
Om man designar ett
hälsocommunity bör man tänka på vad som händer om det nu är någon patient som
har fått fel information vem bär då ansvaret för att patienten har fått felaktig
uppgifter? Ska patienten stå för felaktigheten eller ska Communityt göra det
eller ska den som skriver i forumet vara ansvarig? Det kan bli juridiska och
hälsobringande effekter av felaktiga uppgifter.
Finns det personer som uttalar
sig för att vara en professionell doktor men inte är det?
Jag tror att man ska ha en
varningsklocka när folk rekommenderar behandlingar av ej riktiga doktorer. Vi
har ju ändå bra sjukvård i våran del av världen. Men om man kan göra mindre
konsekvensfulla behandlingar utan att behöva belasta sjukvården kan det vara
bra, även om man ska var lite försiktig.
Några andra i kursen har läst
boken Rheinhold – The Virtual Community de
berättar om när Rheinhold dotter hade fått en fästing och de inte visste hur de
skulle få bort. Rheinhold kopplade upp sig till ett virtuellt community och
fick reda på av en Flash Gordan hur han skulle tabort den och det var klart
före hans fru hade fått svar via telefon om hur hon skulle få bort den.
Detta kanske inte är det mest
fruktansvärda exemplet där mycket kunde ha gått fel. Men det kan finnas mycket
värre situationer som man kan få fel eller rätt uppgifter om hur man ska göra.
Därför ska man alltid vara källkritisk och väga in alla omständigheter om hur
man ska handla.
Online Communitys öppnar nya
möjligheter för studenter.
- De kan arbeta tillsammans
- Byta information
- Kommentera varandras arbeten
- Dela resurser
- Träffa folk från olika delar av världen
- Söka på webben efter information utan att låna hem
- Avstånden försvinner
Det finns många bra anledningar
med att kunna ha utbildnings Communitys. I skrivande stund går jag två stycken
kurser på distans via olika utbildnings Communitys, om de inte fanns skulle jag
förmodligen inte kunna gå de kurserna och få del av den kunskapen. Dels på grund
av att de kurserna som jag läser via distans finns inte vid den orten där jag
bor och dels är det att nu kan jag lägga upp min studietid lite hur jag vill.
Jag kan även få hjälp mitt i natten då de flesta sover genom att lägga in
frågor i communtyt där de klasskompisarna eller lärarna är online kan svara.
Trots att allt detta är jättebra
så ska man alltid vara källkritisk med all information som publiceras på webben
och speciellt i ett Community då alla får publicera verk på Internet. Alla kan
ju inte publicera en bok, det måste vara någon som betalar för publiceringen
osv.
Men även om informationen inte
kanske är 100% rätt kan det vara en hjälp på vägen. Sen finns det människor och
sammanhang då det kan vara bättre att ha undervisning i verkliga livet.
Det viktigaste när du bygger upp
en Internetbutik är att skapa tillit. Detta för att kunden ska känna sig säker
att inga personuppgifter läcker ut, transaktionen blir korrekt och att kunden
får det som beställs och betalas för.
Att skapa e-handel system
förenklar affärer och man kan minska kostnader genom att inte behöva ha lika
attraktiva lokaler, spara in på personalkostnader, behöver inte lägga ner
pengar på samma sorts reklam, minska felbelopp med mera. Det finns många olika
sätt att spara på och möjliggöra affärer genom att skapa e-handelsystem.
Nu när det är många
värdetransporter som rånas behöver inte e-handelbolagen vara lika oroade som de
vanliga affärerna då nästan alla pengar är elektroniska.
Men det finns massor av andra
nackdelar som måste lösas så som säkerhet, tillit, frakt osv.
Hur får man tillit till en
e-handel. Själv ser jag ofta det om jag känner igen namnet på butiken, hur
designen ser ut, är det professionell design?, Har de skrivit ut
kontaktinformation, är adressen http://www.hem.passagen.se/knut456456/Knutswebbshop/index.htm
eller http://www.datorbutiken.com
adresserna har inget med någon speciell webbshop att gör utan är mer ett
exempel, är det en secure server (https://) eller hur sker transaktionerna,
finns det alternativ till kortbetalning, osv.
”Trust is the expection that avises
within a Community of regular, honest, and cooperative behavior, based on
Commonly shared norms, on the part of the members of the community, (fukuyama,
1995, p.x)”(Preece, 2001, s.191)
Hur får man tilltro till ett
online Community?
- Det gör man genom att klargöra samanhang i
förnekanden eller interaktioner som finns. T.ex. personer eller företag
kan föra fram bevis på vem de är, vilket kan vara i en form av kompetens
och tidigare framföranden i ”business” eller ett uttalande av långsgående
inblandning i ett Community.
- Skapa klara och sanningsenliga bekännelser, T.ex.
Vi lovar att ta ansvar för fel och hjälpa till med problem.
- Känna till att tilltro/tillit är att ta en risk,
ändå gör så att det baserat på gott rykte av kvalitet och pålitlighet.
Vissa tider bestod 50% av alla
mail på Internet av Spam. Spam finns för att det är billigt och lätt att
skicka. Du kan göra det själv för eller betala 200 dollar till kommersiellt
företag för att skicka 100,000 meddelanden.
Är det verkligen en bra
marknadsföring med Spam?
Som jag ser det kan det både vara
dåligt och bra att marknadsföra med spam. Du når ut till många väldigt billigt
och du får ut ditt företagsnamn, namn på produkten och den informationen du
vill ha ut. Om två personer av de 100,000 meddelande köper en produkt av dig
för 200 dollar stycket har du redan gått plus. Plus att du har fått ut reklam
om din produkt.
Men sen finns det nackdelar och
det är att folk kan få en negativ bild av ditt företag om du så kallat spammar
folk. En annan negativ sak är att det är olaglig att sända ut olovlig spam.
” I Sverige infördes 1 april 2004 en
lagstiftning för att motverka spam med kommersiella syften (opinionsbildning
etc. undantas). Mottagaren (privatpersoner och enskilda firmor) måste på
förhand ha givit sitt tillstånd till reklamen. Därtill måste e-postreklam alltid
innehålla en giltig avsändaradress. Till denna skall mottagaren kunna sända en
begäran om att slippa e-postreklam från avsändaren. Kravet på att mottagaren
skall ha godkänt reklamen gäller dock i huvudsak inte när en person redan har
handlat varor eller tjänster av ett företag och därvid lämnat ut sin
e-postadress. Sverige följer med denna lagstiftning ett EU-direktiv om en
gemensam europeisk lagstiftning. Lagen gäller inte för aktiebolag, stiftelser
och andra juridiska personer.” (Nationalencyklopedin, 2005)
Enligt vissa definitioner kan man
även spamma i communities och på det viset nå ut till fler personer.
Roller ändras när de går online.
T.ex. Lärare rapporterar att de ändras när de går online. Dem som är starka och
har självkänsla när de är i klassrummet kan finna dem själva osäkra och nervösa
online.
Är detta positivt eller negativt?
Då får vissa chansen att visa sig om de inte vågar visa sig i det verkliga
livet. Eller blir det bara förvirring när rollerna ändras?, Hur är vi skapta i
naturen, är de som är ledare i det verkliga ledare och är menade ledare och det
blir fel om människor som är osäkra i verkliga livet blir ledare i ett online
Commuinty? Eller öppnar det bara möjligheter?
Detta är lite frågor som man kan
ställa sig.
Vissa personer som är en minoritet i det verkliga livet kan gå samman med andra
som har samma åsikter och intressen online. Där kan de skapa opinioner och
påverka folk.
Det finns skräck exempel på detta till exempel själmordsbenägna som går ihop
och skapar grupp självmord, olika sekter skapas eller extrema organisationer
skapas.
Men det kan ändå skapas positiva
forum där personer som har dåligt självförtroende, folk som inte vågar visa
sina ståndpunkter i verkliga livet kan komma ut med sina idéer, tankar, kunskap
i ett online community. Genom att våga kommunicera online kan deras
självförtroende växa och de kan känna sig behövande på sett annat sätt.
Utvecklarna av ett online
Community måste stå med ena foten i världen av teknologi och andra foten i
världen av människor.
Det är flera frågor som
utvecklarna måste bestämma sig för
- Vilken funktionalitet åstadkommer mjukvaran?
- Hur relaterar det med online Comunityns behov?
- Hur väl stödjer användbarheten de användarnas
grundläggande uppgifter?
- Hur påverkar det de sociala behoven?
- Hur viktigt är det att användarna kan söka i
arkivet?
- Behöver Communityn verktyg för att stödja vissa
roller?
- Kan mjukvaran grovt stödja det?
- Kan man utöka så att det stödjer fler användare?
- Hur mycket teknisk expertis krävs det för att
implementera det?
- Hur mycket kostar det?
- Hur populärt är det?
- Behöver användaren speciell mjukvara eller hårdvara
för att komplettera det?
Det finns tre vägar att skapa ett
online Community.
- Programmera det själv
- Klistra ihop det, ta/köp olika delar och klistra
ihop det
- Bli en ”HomeSteader”, bjud in folk att skapa deras
egna Communities eller sub-Cummunities på deras sidor. Skapa mallar, välj
ut chattar, osv.
Det du får tänka på är:
- Vilken expertis vill du sätta upp och ha i ditt
Community?
- Vilken utrustning behövs det för att utveckla och
bibehålla Communityt?
- Skalbarheten, Vilken skala kan communityt växa
till?
- Användbarheten, behövs det hög skicklighet, få fel
och hög produktivitet?
Man måste också tänka på hur man
ska få folk till Communityt. Som jag
skrev innan har Preece sagt att folket är pulsen i ett Community, då måste man
ha en bra marknadsföring för Communityt.
Det finns ingen direkt formel för
att skapa ett populärt Community, Men i utvecklingsprocessen finns det stigar
och vägar man kan följa. Community är dynamiska och ändras konstant, det ändras
med deltagarnas personlighet, aktiviteten av gruppen och ibland externa
influenser. T.ex. det som är viktigt i en Community i början behöver inte vara
viktig senare.
Tekniken är inte det viktiga i
ett Community, det är medlemmarna som är det.
Utvecklarna har en liten eller
ingen kontroll över Communityts medlemmar. Men man kan göra mycket för att ge
Communityt en bra start, genom att skapa bra användarvänlighet genom att
planera de sociala strukturerna.
Det är viktigt att ge Communityt
ett namn som är lätt att komma ihåg, som också tydligt beskriver syftet med
Communityt, detta är särskilt viktigt för nykomlingar.
Sociala guidelinjer för syftet
med Communityt
- Ge Communityt ett klart meningsfullt namn.
- Skriv ett bestående uttalande om syftet.
Bartle skriver på sidorna 231-245
om olika vägar man kan skapa ett Community. Ju mer folk vill kommunicera ju
mer folk vill de utveckla en relation, desto mer relationen utvecklas desto
starkare blir Communityt.
Kom ihåg att det är den
individuella relationen som är viktig, Communityt är bara uppdykande
konsekvenser av dessa vänskapsrelationer. För att göra detta kan du skapa
kanaler, låta folk få meddelande med deras namn, deras placering, deras
karaktärers egenskaper, grupper där de är medlemmar i, ha olika ämnen, låt dem
ha dem göra det genom att använda realtime skrivning, genom anslagstavlor,
genom epost. Låt dem välja vilken kanal som intresserar dem och fokusera på
dem. Om inget av dessa passar i den virtuella världens fantasi/fictionen, ändra
på fantasin/fictionen, det är viktigt.
I verkliga livet kommunicerar du
med kroppsspråk, tonfall, du gestikulerar även när du pratar i telefon, för att
lättare uttrycka dig. Detta kan du inte göra i en virtuell värld. Men du kan
byta ut det mot smileys, ”gråt” och andra känslor.
Det finns filter som stimulerar
olika former av kommunikation, det finns stamnings, läspnings –filter och alla
möjliga filter. Om du till exempel har druckit 10 öl och ska säga det engelska
ordet say så blir det shay, då s förvandlas till sh.
Det kan vara en rätt så rolig
effekt, men blir det inte jobbigt till slut? Ett exempel är om du läspar och du
måste dras med det hela tiden.
Bartle skriver också om att man
inte ska försöka tvinga ihop socialagrupper. Detta för att det kommer att bli
socialgrupper ändå. Ett undantag är om
en karaktär bor i en skitig stad, men förlorar status men förlorar status om
han sopar rent gatorna. Men en newbie kan sopa rent gatorna för den har ingen
status. Detta medför att den gamla spelaren vill få in den nya spelaren i
staden och de blir beroende av varandra.
Spelare A är inte beroende av
spelare B för att nå sitt mål, men spelare B för att nå ett mål. Men spelare B
kan göra det mycket enklare fler spelare A genom att hjälpa till på ett
trivialt sätt.
”Acts of kindness are
the currency of friendship” (Bartle, 2004, s.233)
Detta skapar en bra relation som
bygger på just detta, Spelare A gör en vänskaplig handling utan egentligen
behöva göra detta för att nå sitt mål.
För att få en mjukvara(Community)
så användbart som möjligt ska den vara designat så uppgifterna kan göras snabbt
och lätt. Det måste vara lätt att lära sig och innehålla den skickligheten som
krävs, enligt Preece.
Utvecklarna kan göra en större
bidragande bit till Community genom att känna igen de karakteristiska uppgifterna och försäkra att mjukvaran är designad till
att stödja dem.
Före man designar en ny mjukvara
ska utvecklaren fundera över hur användarens behov är, både på Community nivån
och den individuella nivån. Utvecklarna tar ibland förgivet att de vet vad
användaren vill göra, detta för de själva är användare och andra beter sig som
dem. Detta kan leda till oanvändbara system som slösa bort flera timmar av
användarens tid. Utvecklaren har glömt bort hur mycket teknisk erfarenhet de
har.
Bra användbarhet
- Stöder folks kreativitet
- Förbättrar deras produktivitet
- Gör så de känner sig bra
Dålig användbarhet leder till
- Frustration
- Bortkastad tid, energi och pengar.
Bra användbarhet kräver
- Snabb inlärning
- Behåller hög skicklighet
- Få fel
- Hög produktivitet
Former av kommunikation, chatt,
diskussioner, debattering, frågning och svar tröstning, annonsering,
empatisering är magiska ingredienser av ett Community.
Om det är Communityts mening att
ha ett öppet medlemskap, utvecklaren måste då se till att det är öppet för
alla. Att det inte finns gömda barriärer att ta sig in igenom.
Fundera på vilken nivå på
utbildning, kön, kultur eller typ av utrustning som kommer att hindra några
från att ta sig in.
Gör ett klart uttalande vad det
krävs för teknik och andra rekommendationer.
Det är väldigt svårt att göra det
tillgängligt för alla om man ska kolla på alla perspektiv. Jag tror att man får
göra vissa begränsningar och välja ut lite. Vissa länder har censur så att du
de kanske aldrig får tag på ditt community osv. Det finns kulturella, språkliga, tekniska och
sociala aspekter som gör att det kan bli omöjligt för vissa att kunna använda
ditt community.
Roller som moderator, Community
administratör och specialister/experter som är delaktiga i frågor och svar är
extremt viktiga att ha.
Moderatorns ansvar är ofta att ta
initiativ och vägleda diskussioner, men också att vara en problemlösare.
Moderatorn kan ha en stor inverkan på innehållet och interaktionen. Det är
därför viktigt att tänka på att ha en moderator eller inte. Det kanske kräver
en utomstående.
- Måste bestämma om Communityts ägare ska bestämma
eller om Communityts ska bestämma över sig själv.
- Bestämma vilken nivå som språket ska ligga på. Ska
rasistiska, obscena och aggressivt språk censureras?
- Skapa Netiket och inför det på chattar, listservrar
och inbyggda Communities
- Definiera regler för röstning och andra processer
som kräver publika arrangemang.
- Genomdriv regler, det är oftast Moderatorns
uppgift.
Rollerna i utvecklingsprocessen
består av designer, programmerare, konstnär/artist, ljudtekniker, producenter.
- Designerna har en lättsinnig sagoberättande
fantasi.
- Programmerarna gör det egentliga jobbet av
byggandet av den virtuella världen.
- Konstnären/Artisten är konstnären som fyller det
med form.
- Ljudteknikerna bestämmer känslan och sinneställningen.
- Producenten hittar utvägarna/resurserna
Om en designer misslyckas blir
konsekvenserna för en virtuell värld förödande.
Men detta gäller väl alla som har
en post som högt ansvar? Om programmeraren klantar till sig så kan allt skita
sig?
Bartle skriver om att om en bit
kod inte fungerar är det lätt att hitta och vanligt vis lätt att fixa till. Stämmer
detta? Ibland kan det vara att programmeraren har tänkt i fel banor och måste
nästintill skriva om allt för att han tänkte fel i början? Men ofta går det lätt
att rätta till felen. Trots att den största tiden för en programmerare oftast
går till felsökandet.
Bartle skriver att om designern
gör samma fel som någon annan kommer det att lamslå världen i veckor. Designern
är den mest viktiga rollen när du skapar en virtuell värld, den tar det högsta
priset när det faller.
Ett software-engineering-företag
är oftast organiserat på följande sätt.
- Företagetsledning
- Sälj och marknadsföring
- Finans och redovisning
- Mjukvaruutveckling, support och kvalitétsförsäkran
- Verksamhet och informationsteknologi (IT)
- Mänskligaresurser (HR)
(Bartle, s.84)
Detta är huvudfunktionerna i ett
mjukvaruföretag, sen kan de vara lite omstrukturerade beroende på vad det är
för ett företag.
Något som också är viktigt i en
virtuell miljö är att skapa regler, vad användaren får och inte får göra. Att
lägga ansvar på användarna, att de inte får kränka varandra eller göra olagliga
saker. Att skapa regler som ska godkännas och följas av spelarna är inte den
optimala lösningen på problemen som kan uppstå. För det täcker inte alla
problem, det går ofta inte att ha regler som täcker allting. Detta gäller i
verkligheten också. Jag tror at man inte ska skapa alltför många regler, detta
för att om det är många regler så läser folk inte igenom dem, vissa regler tas
inte på stort allvar och att det är svårt att komma ihåg och uppfölja allt. Jag
tror att lite moral får alla ha. Allt löser sig inte bara med att skapa en
massa regler som alla måste läsa igenom som i sin tur glöms bort och hälften av
reglerna inte följs. Jag tror att det är bättre att skapa några få klara regler
och det upptäcks att det inte går att bara ha dem kan man utöka reglerna,
skriva om dem eller lösa det på ett annat sätt. Jag tror att vi gör oss bekväma
och stänger in oss med massa regler. Reglerna kan mista sin betydelse om det
skapas jättemånga regler och knappt någon påföljd på dem. Vad händer om
reglerna bryts, ska det vara straff på det då? Eller ska det bara vara
riktlinjer? Kommer det att bli juridiska påföljder om man bryter mot en regel?
Följer reglerna den aktuell lagstiftning? Ska vi skapa regler för att skydda
oss som har skapat spelet? Eller ska vi skapa regler för att skydda våra
användare? Ska man skapa regler utifrån vårat regelverk som vi är vana vid? Vad
är en normal regler? Kan man jämföra detta med verkligheten? Verkligheten är
inte lika dan som i en datorvärld?
Det stora
problemet när man använder webbplatser är navigationen. Alltså hitta det man
söker.
·
Undvik att använda frames. Det motarbetar bokmärkning.
·
Motarbeta herrelösa sidor, förhindra döda
länkar, de kan föra in en i en återvändsgränd.
·
Undvik att designa långa sidor med mycket
tomrum. Då man blir tvungen att skrolla
·
Skapa navigationsstöd såsom en navigationskarta
·
Avstå från att använda djup, hierarkiska menyer.
Detta tvingar användaren att gräva ner sig för att hitta det dem söker.
·
Skapa en struktur av utseende och känsla för
navigation och informationsdesign.
- Undvik onödigt långa URL:er
och URL:er
med ovanliga tecken.
- Använd standardfärger på länkar (blått).
- Designa för att förhindra lång nedladdningstid
- Ta bort utgången eller ej fullständig information.
- Presentera text effektivt.
- Undvik överdriven användning av färger. Färger är
användbart att marker olika sorters information. Använd mjuka färger till
bakgrund och kontrastfärger till text. Tänk på att det finns färgblinda så
använd inte grönt och rött ihop.
- Begränsa omotiverad användning av bilder.
·
Varför ska jag gå med i ett Community?
·
Hur går jag med och lämnar ett Community?
·
Vad är det för regler i ett Community?
- Hur börjar jag läsa och skriva meddelande?
- Kan jag göra det jag vill lätt?
- Är Communityt säkert?
- Kan jag uttrycka mig själv som jag vill?
- Varför ska jag komma tillbaka?
Bartle skriver om att det är en
grej att ha 100,000 spelare på 50 servrar än att ha 100,000 spelare på en
server är något helt annat. Det kostar mindre att köpa in åtta datorer med
kraften X än att det är att köpa in en dator av kraften 8X. Detta sätt att
tänka har kommit för att stanna för en virtuell värld är för stor att passa på
en dator, därför måste det partitioneras ut på flera servrar.
Om man använder flera servrar och
en spelare vill flytta dens karaktär från A till B, då måste subservern låsa
placering B, kolla om den är fri, om den är det, flytta spelaren till placering
B, då låsa upp den. Placering A måste också vara låst så att alla som vill göra
något med Karaktären tror att den är på placering A.
Detta är ett sätt hur man kan
tänka när man ska implementera en virtuell värld på flera servrar.
Vid flera serverar vill vi sprida
spelarna jämt över alla subservrar. Detta för att öka prestandan över alla
servrar. Det är onödigt om en server går på 5% och en annan går på 100% och
kanske brakar ihop för att den subservern med som arbetar 100% inte hinner med.
Man måste balansera ut allt på olika servrar, det finns två olika
tilvägagångsätt för det. Det ena är fixed load balancing och det andra är
dynamic load balancing. (Bartle, s.98-104)
Enligt Paul Willys (1999, http://www.digitalpoint.com/lists/19435.html)
så sker laddningen i dynamic load balancing i enligt serverns förmåga att
handskas med det, snabba maskiner får mer att göra. Fixed load balancing
skickas lika stor del av trafiken till varje maskin, slöa maskiner kan bli
överladdade medan snabba maskiner sotar igen.
Fixed load balancing
- Det är lätt att implementera
- Kan portionera ut det på flera subservrar för
större effektivitet.
- Tillåter klienter att räkna ut vilken textur som
behövs och förladdar dem tillgrafikkortets minne.
Dynamic load balancing
- Har tät täräng, du kan se horisonten
- Har inga fysiska gränser, alltså monster fastnar
inte i gränser
- Balanserar laddning bättre
Bartle skriver om Jack the Ripper
kunde gå över en gräns för att polisen inte kunde ta honom skulle han använda
en annan teknik.
Alltså om man använder sig av
fixed load balansing och poliserna fastnar i gränserna så kan man bara gå över
gränsen och ens taktik förändras gent emot om man skulle använda sig av dynamic
load balancing och poliserna skulle följa med över gränserna och bli jagad hela
tiden.
Men lite så är det ändå i
verkligheten, eller i alla fall i filmens värld. Du har säkert sätt någon film
då boven jagas och försöker ta sig över gränsen till Mexico eller Canada när de
har begått ett brott i USA för att inte bli tagen.
Bartle skriver att man alltid får
räkna med så kallad lagg eller fördröjning. Även om man har en perfekt lina
till servern så blir det en fördröjning.
Detta är något man måste räkna
med när man gör en virtuell värld. Kommer användare som sitter med perfekt lina
i rummet jämte servern att få fördelar jämfört med någon som sitter på sattelit
på andra sidan jordklotet?
Om det finns tekniska aspekter
som gör att man kan få fördelar så kommer vissa spelare att dra nytta av det
eller kanske utnyttja det.
Vilka begränsningar finns det på
nätverkskommunikationen? Var går den kritiska gränsen på hur många användare
som en singel spelvärld klarar av?
Implementationen av
multiplay-nätverks-funktion på ett kortspel eller liknande spel där intervallet
mellan de olika spelarna är långa är relativt enkel. Ju mer nätverksspelet
bygger på snabba drag, spelarnas reaktioner och realtidshändelser är desto
svårare att implementera och få timingen att fungera.
Det är därför viktigt att börja
designa med det värsta scenariet i åtanken. Om spelet fungerar över normal
Internetanslutning så blir det inte svårt att skapa ett ”turn-base” variant för
LAN.
När du designar ett
multiplayerspel är den mest utmärkande signifikanta aspekten att ta itu med
nätverksverksprestandan. Det brukar definieras av två saker latens och
bandbredd.
Latens menas med den tiden som
ett paket färdas från sändaren till mottagaren, (klient –server, server –
klient eller klient –klient). Med bandbredd menas hur mycket data som kan
skickas via nätverkets kablar inom ett tidsintervall.
Ett problem är att alla som är
anslutna inte har samma anslutning. De med bäst anslutning kan dra fördel med
att få datan snabbare osv. En lösning på detta problemet är att skicka datan
till de som har sämst anslutning först.
Det finns lite olika
nätverkstoplogier som används i spelsammanhang, den vanligaste topologi i detta
sammanhang är den så kallade stjärntopologin.

Bilden ovan ska representera en
stjärntopologi, där varje paket som skickas måste gå via servern före den går
vidare till rätt mottagare. I denna topologi är bandbredden och latensen bara
beroende på vilken anslutning det är mellan klienten och servern. Alltså är
klienterna bara beroende av sin egen anslutning om servern nu har tillräcklig
bandbredd.
Ett alternativ till
stjärntopologi är peer-to-peer, med denna topologin blir mer lika för alla
klienter. Det finns lite olika sett att implementera ett sådant nätverk, det
lättaste är förmodligen en Token-ring-topologi. Det största problemet med
topologin i spelsammanhang är latensen. Detta är för att det är många länkar
mellan sändare och mottagare och det är bara en länk som är aktiv samtidigt.

Varje spelare för vänta tills det
är deras tur att ha token och skicka sin data.
En annan sorts peer-to-peer
nätverk är när alla är länkade med varandra.

Med denna topologi pratar varje
klient direkt med varandra. Med denna lösning skickas förmodligen en kortare
fysiskväg och där med lägre latens. Det kan vara svårt och kostsamt att bygga
stora nätverk med hjälp av denna teknik, för att alla måste vara ihopkopplade
med varandra.
Vilken topologi du en använder
styr bandbredden i stora drag begränsningarna för varje spelare.
Men det finns några saker du kan
göra för att få det att flyta på bättre.
- Låt paketstorleken vara liten och komprimera datan.
Om du använder rätt kompressionsalgoritm kan du minska paketstorleken till
en tredjedel av storleken. Med detta kräver processorkraft.
- Prioritera utbytes data. Prioritera realtidsdata
före ljuddata eller textdata.
- Skicka inte data under fasta intervaller och
storlekar. Skicka data när det behövs.
- Kolla så du inte skickar liknande data, försök
optimera.
- Implementera AI på varje klient
- Begränsa utskickningen av data. Om spelarna inte
ser varandra behöver de inte få informationen om varnadra.
- Använd multicasting. På det sätt kan du reducera
data ska skickas.
Om en spelare klagar på så kallad
”Lag” är det förmodligen på grund av Latens. Med latens menas tiden i
millisekunder från det att paketet skickas från en nätverksnod till att det när
slutdestnitationen har fått paketet. Det kan räknas ut på följande sätt.
Latens = ms / (bitdata x antalet
bitar) + ms restid
Spelarna ska aldrig känna att
spelet står still eller har kraschat när spelet väntar på inkommande data.
Interfacet ska alltid reagera på
användarens kommandon och vara självständig från nätverkskommunikationen. Du
kan underlätta det med följande punkter.
- Försök göra så att händelserna är förutsebara.
Skapa gångar, stigar, ”wormholes”, hissar.
- Lägg inputen på en kö och skicka iväg dem när det
är din tur att skicka. Se till att du inte missat något kritiskt kommando.
- Begränsa omedelbar och känsliga händelser. En
spelare kan veta att det krävs ett visst antal slag att döda någon med
svärdet, men vet inte hur många skott det tar att döda någon med en
kulspruta.
- Schemalägg händelser som du vet baserar sig på
realtidsinformation.
- Gör latens en del av spelet. Skapa trovärdig
slowmotion, exempel Max Payne liknande slowmotion. Skapa så att latens
skapar logiska slöa reaktioner. Gör så att du kan få igen tappade paket
eller till och med att det hämtar sig från perioder som man har tappat
anslutningen
Nätverksdatan ska skickas via
något protokoll, det finns 2st protokoll som används mest, TCP och UDP.
Transmission Control Protocol
(TCP) är den mest pålitliga av de bägge. När du använder TCP garanterar du att
paketet kommer att komma fram så småningom. Protokollet återsänder automatiskt
paketet vid ett fel.
TCP garanterar att alla paket
kommer i ordning och är förmodligen ett bättre val för användare med
standardmodem för att det är möjligt att komprimera paketets huvud.
Kommentar: TCP använder sig av sliding window principen och kan då ta
emot ett antal med data i oordning och sedan vänta till data i fönstret har
fyllts upp, för att sedan flytta vidare fönstret.
Men om ett paket kommer bort
under skickningen kommer latensen att öka.
User Datagram Protocol (UDP) är
också kallad för best effort service eller protokoll. Det är väldigt flexibelt
genom att tillåta dig att bygga ett protokoll över UDPs protokoll.
UDP är inte lika pålitligt som
TCP för att det sker ingen automatisk återsändning av paketen. Det finns heller
ingen garanti att datan tas emot i ordning. Den stora styrkan med att använda
UDP är att latensen inte ökar. Den tillåter dig att hålla latensen på rimlig
nivå.
Bartle skriver att ditt
klientprogram kommer att bli hackat. För de virtuella världar som inte har
några spelaspekter till behöver det inte spela någon större roll. Annars spelar
det en stor roll.
Man behöver se över informationen
i de paket som skickas från klienten till servern. Om den informationen spelar
någon större roll för hur spelet kommer att påverkas.
Man bör kontrollera att servern
pratar med rätt klient, att det inte är en fejk klient. Om det nu ens är din
server, det kan vara folk som har byggt upp sin egen server och spelar gratis.
Kan någon krascha servern?
För att skydda sig från Hackers
kan man använda sig utav kryptering, göra en infrekvent kontroll så att
paketsniffingprogram vill missa.
När du skapar din server ska du
tänka på säkerhet och framförallt tänka en gång till om du ska lämna ut koder
till servern. Servern sköter ofta den mest kritiska processen.
Jag kommer ihåg när jag spelade
Duke Nukem 3d då var alla inställningar och allt skriven i oskyddade ini filer
som man kunde gå och ändra om i en vanlig texteditor. Det var information om
vapen, ammunition, hälsa osv. När jag spelade mot mina kompisar kunde jag vara
väldigt mycket bättre än dem tack vare mina små ändringar. Detta var väldigt
enkelt sätta att modifiera data till att skapa ett övertag och en regerande
mästare. Det var nog förmodligen också till att jag tröttnade på att spela det
spelet. För då försvann utmaningen och jag glömde bort de riktiga värdena som
de olika vapnen och så vidare hade.
Jag och en kompis satt och
spelade ett Flashspel på Internet som hette beat the meat för ett tag sedan.
Spelet går ut på att man ska slå på ett köttstycke med hjälp av ett
basebollsträ. Jag kom på två sätt att fuska och vara helt överlägsen över alla
andra. Jag ska tillägga att det fanns en global highscore för de bästa
poängerna. Det första sättet att fuska var att ladda ner html-filen och ändra
om upplösningen på Flash-filen. På det sättet märkte jag att man fick olika
poäng genom att flytta basebollsträt olika fort baserat på spelets
fördefinierade punkter. När jag ändrade upplösningen för bredden från 550 till
55 pixlar kunde jag flytta basebollsträt 10 gånger så fort över de förbestämda
punkterna trots att jag egentligen höll samma hastighet. Då fick jag 10 gånger
så mycket poäng än vad jag egentligen skulle ha fått.
Det andra sättet är att lägga en
så kallad paketsniffning och analysera vad det är för information som flash
–applikationen skickar till ett phpscript för att sedan uppdatera databasen som
håller reda på highscoren. När man väl har skapat ett liknande paket men ändrat
informationen i det så att man ändrar poängen till önskade poäng.
De som har gjort det flashspelet
har förmodligen inte tänkt så mycket på säkerhet.
När någon gör ett misstag i ett
singleplayer spel kan den börja om från ett sparat läge. Men om man ska börja
om i en virtuell värld måste alla börja om. Detta skriver Bartle på sidan 253.
Måste alla börja om, eller kan
den personen som har gjort misstaget inte bara koppla ner och koppla upp sig
igen till världen? I och för sig kommer
spelaren in i samma värld där man slutade spela. Men det kan vara en idé om man
har fastnat i en vägg eller nått annat liknande problem har inträffat?
Bartle fortsätter med
frågeställningen: hur kan spelare lära sig av sina misstag?
Kommer liknande situationer
regelbundet? Respekteras allt i olika tider, vad innefattar det världen?
Det finns fyra olika sätt att
förflytta sig i en virtuell värld.
- Absolute directions; Klassiker som använder Norr,
nordöst, öst osv.
- Relative directions; Förflyttar sig från
karaktärens riktning, vänster, höger framåt osv.
- Contextual directions; Kommandona har olika mening
beroende på vilket sammanhang, in, ut , tillbaka, osv.
- Landmark
directions; Detta förflyttar dig till ett ställe som har stor betydelse,
träsk, torn, affär osv.
De flesta textbaserad och 2½ d
grafiska världar använder sig av absolute directions. De flesta 3d grafiska
världar föredrar relative directions. (Bartle,
s278 – 282)
Jag håller just nu på att läsa en
kurs i Java där vi gör ett textbaserat äventyrsspel. I spelet kommer vi att
använda oss av Absolute directions, alltså north, east, osv.
Enligt Barte finns det tre
anledningar att använda sig utav Absolute directions i detta sammanhang.
- Rumbeskrivning behöver inte redogöra var
alla karaktärer är.
- Absolute directions är mycket lättare för spelarna
att kartlägga än relative directions. (Spelare föredrar den när de gör
fritt val av vilken som kan användas)
- På engelska har de fyra huvudkompassriktningarna en
unik begynnelsebokstav. Om man jämför med relative direction så ka SL stå
för slide left, men L kan också stå för lock.
2½d virtuella miljöer använder
sig ofta av absolute direction för de presenteras en fixerad vy över den
virtuella världen.
3D virtuella världar presenterar
spelaren med ett karaktärsögavy över omgivningen. Det medför att förflyttningen
görs ifrån karaktärenssynlinje, alltså Relative directions.
För att lättare implementera den
virtuella världen kan man dela in den i olika delar.
The World – Är hela världen, antingen kan man ha hela världen och/eller
dela upp den i mindre delar.
Zones – Man kan dela in världen i olika zoner detta för att lättare
dela upp världen på flera servrar. En zon ta ofta ett tvärt slut vid sina
gränser. Man kan lösa detta genom olika tekniker se kapitlet om server för att
läsa lite om olika tekniker. Att dela upp världen i zoner ger ett snabbare
spel, en server kan ägna sig helhjärtat åt sitt zon. Om en server går ner
påverkas bara de zonerna som ligger på den servern och resten av den virtuella
världen blir nästintill oberörd.
Regions – Regioner kan nästan vara samma sak som zoner. Vissa delar
av världen kan ha olika teman, snö, berg, sommar, mörkt, osv.
Areas – Genom att dela in regioner i areor kan man skapa lokala
utgångspunkter. I en mörk region kan det finnas ett tempel där allt är ljust
och fåglar kvittrar.
Rooms – Rum är den minsta geografiska delen som det går att uppdela
världen i. Rum begreppet kommer ifrån de textbaserade MUDarnas tid då
karaktären befann sig i ett rum i taget. Rummen satt ofta ihop eller gränsade
med andra rum och har olika egenskaper. Det går att dela in rum i tre olika
sorter.
Vi har Nodes som är ett klassiskt
textbaserat rum där flera spelare kan befinna sig i samma rum, alltså dela
samma plats. Flera rum kan länkas ihop för att bilda en värld. Se förra
avsnittet om förflyttning.
Coordinates (tiles) kan i
textbaserade världar kan den implementeras som ett rum, är ni grafiska världar
den minsta enheten. I grafiska världar tar en spelare tar upp en tile och ett
rum består av flera tiles.
Coordinate (polygon) begränsas
inte av den fysiska storleken utan hur stora objekten är. Allt byggs upp av
polygoner som integrerar, detta gör att man kan få en 3D värld med fri
rörlighet.
Det är vanligt att man idag
skapar sina 3d värdar med hjälp av med hjälp av Coordinate Polygon.
Bartle skriver en hel del om hur
det går att avgränsa världen på flera olika sett.
Jag och två kurskamrater gjorde
ett bilspel i en kurs och i en av banorna använde vi av en teknik som heter Wrap around. Den bygger på att om
spelaren passera slutet på ena sidan av världen kommer man ut på andra sidan.
Detta kan göra så att spelaren upplever att världen är mycket större än vad den
egentligen i alla fall till en början. Sen så slipper man en rak kan vid
sidorna av världen.
En annan teknik för att avgränsa
världern med är Physical boundary som
bygger på att man avgränsar världen med fysiska hinder till exempel berg, hav,
väggar osv. Detta kan irreter vissa
spelare då det kan förstöra känslan.
Big Stick är en teknik som gör att du begränsas av att du dör eller
förflyttas till en annan plats. Till exempel om du vandrar i öknen och solen
steker dig till döds hur förberedd du än är.
Emotional boundary bygger på att din avatar inte vill gå längre hur
mycket spelaren än vill gå. Spelaren vill men du kan inte kontrollera din
avatar.
Notice ger dig ett felmedelande om att designern inte har gjort så
att du kan gå vidare.
Till sist har vi Invisible wall som bygger på att det är
en osynlig vägg och gör att du inte kan passera den osynliga väggen. Jag tycker
att det är den sämsta alternativet för att man inte får reda på varför man inte
kan gå vidare utan det blir bara ett stopp.
Storleken på världarna diskuteras
också. Det är bättre att dra ner på storleken och fylla det med värdefull information.
Att göra en avbildning av norrland med bara en massa skog som tar timmar/dygn
att springa igenom kan vara lite onödigt och bortkastad med tid då man kan
skala ner det och göra så att det bara tar en lite stund att springa igenom
skogen. För hur roligt är det att bara se träd hur länge som helst och så
kanske man springer vilse då allting ser lika ut över allt?
Bartle skriver om att man kan
byta väder i virtuella miljöer. Bara för det nästan bara är soligt betyder det
inte att det kan regna.
Han berättar om när han skulle
åka till San Diego US och blev stoppad i röntgenmaskinen och de kunde inte
komma på vad det varför något, Bartle hade med sig ett paraply. Nästa gång han
åkte till San Diego lämnade han paraplyet hemma och det ösregnade hela tiden
då. (Bartle, s. 276)
När jag läser detta kommer jag
att tänka på när jag var i Peking. Då kom det fram några försäljare som ville
sälja paraplyer till mig. Jag kollade upp i himlen och sa till dem att det inte
finns ett moln på himlen och sen gick jag vidare. Det tog inte lång tid innan
jag fattade vad man skulle ha paraplyn till. Det var massor som använde sig av
det för att skydda sig mot solen. Det vi använder oss av i våren kultur behöver
inte andra i andra kulturer använda till samma ändamål.
De flesta världar som är skapta i
stor skala vill ha stora byggnader eller en samling av byggnader, ruiner kan
också vara möjligt.
Byggnaders position finns där av
en anledning. Ett torn som inte är byggt vid vatten eller vid en handelspunkt
får folk att höja på ögonbrynen.
I verkligheten är stora städer
byggda där de är pga
- Stor markyta
- Tillgång till mat och vatten
- Nära byggnadsmaterial
- Inga hemska klimat geologiska eller geografiska
- Kommunikationslänkar
- En population
Och om de är nära en
naturtillgång är det ett plus.
Enligt mig så finns det många
stora städer som inte är uppbyggt på detta sättet, Tokyo, Hongkong, Amsterdam,
osv.
Om du vill placera en byggnad på
ett ställe där det inte finns i verkligheten borde du tänka efter. Det finns
förmodligen en anledning varför den inte finns där.
En pilpekare flyttas runt på
skärmen och ska representera att vi rör musen. När vi trycker ner vänster
musknapp så händer det något. Detta är en abstrakt händelse och existerar bara
i virtuella världar. Detta är ingen trivial lösning och vi är vana vid den för
att vi har lärt oss att förstå det. När vi pekar på något i det verkliga livet
händer det inte något liknande i verkliga livet som det gör i den virtuella
världen. Om du pekar på en dörr i verkligheten öppnas inte den och du går inte
automatiskt ut ur den.
Detta är en rätt så komplex grej
egentligen. Du har säkert suttit med en gammal person som aldrig har suttit
framför en dator förut och den äldre har jättesvårt för att flytta runt musen
och dubbelklicka med den vänstra musknappen. De kopplar inte riktigt hur man
ska hålla i musen och att pilpekaren representerar din rörelse med musen. När
de ska dubbelklicka lyfter de hela handen och tar i med pekfingret, ibland flyttar
sig musen samtidigt och de missar det de skulle ha klickat på. På vad i
verkliga livet dubbelklickar vi? Eller rätta sagt på vad dubbelklickar vi på
med en pilliknande sak? Jag går inte runt med en pilspets i ficka för att ta
upp den och klicka med den på något ibland.
Det är lite som en gammal rolig
historia. ”Hur ser man att en person har suttit framför en Macintosh för länge?
Han dubbelklickar på hissknappen”.
I vissa spel har man bytt ut
pilmarkören mot en hand som greppar om man för markören över ett objekt som kan
plockas upp. Och symboliserar musmarkören med något som efterliknas i den
verkliga världen.
När du designar interaktivmedia
eller spel ska du inte bara tänka på hur feedbacken och hur verklighetstroget
det är utan tänka på de tekniska begränsningarna. Även om nästa generations
grafikkort finns ute på marknaden vid släppningen av ditt spel så borde du
tänka över andra tekniska saker också. Nästa generations grafikkort kanske inte
ens stödjer ditt grafikkort. Det har kanske kommit en ny konsol där ditt spel
inte kan spelas på.
När du har skapat din fantasi om
ditt fantastiska spel kanske inte den bästa hårdvaran kan klara av kraven på
ditt spel. Därför borde vi analysera vad spelet kräver för hårdvara, vad som är
rimlig hårdvara och om det finns sådan kapacitet på hårdvaran. Vilken plattform
som spelet ska köras på, om det ska vara en spelkonsol, PC, webbaserad,
handhållen, mobiltelefon eller en PDA. Det är kanske designat för någon slags
plattform i framtiden.
Vad för slags nätverkstyp och bandbredd
ska det fungera på? uppringt Internet, hög hastighets Internet, LAN, link-kabel
eller infra rött.
När man ser över detta ska man ha
i åtanke vad den vanligaste Internetanslutningen är. Om det är uppringt
Internet, ISDN, ADSL, sattelit eller LAN?
Kan majoritet en av de
potentiella kunderna tänka sig att uppgradera sin uppkoppling, hårdvara inom
snar framtid? Vilka standarder kräver en plugin, exempel Macromedia Flash, hur
stor är filen som ska laddas ner? Kommer kunderna vara villiga att installera den
mjukvaran på sin maskin?
Att skapa prototyper är en av de
viktigaste delarna under utvecklingsprocessen.
Friedl skriver att en bild är
kanske värt tusen ord, men en prototyp är värt tusen bilder. Prototyp har också
en stor roll i designandet av multiplayer-spel. Prototyp är ett verktyg som kan
vara till stor nytta under uppbyggnaden av spelet. En prototyp i designingen är
snabb, i jämförelsevis billigt att utveckla och en experimentell modell av ett
koncept. Det är en huvudfas i planeringsfasen i utvecklingens livscykel. Det
finns tre viktiga delar av prototypskapning.
- Experimentell prototyp. För att få fram en lösning
på ett givet problem.
- Investeringsprototyp. För att tidigt klargöra vilka
krav som behövs, utforska problemrymden från multipla riktningar till att
välja den bästa lösningen.
- Utvecklingsprototyp.
Att ett spel har en story är en av det mest grundläggande
för att ett online spel ska vara meningsfullt att spela. Bartle skriver att det
är viktigt för spelarna att ha ett mål. Han skriver också att det kan vara ett
problem med att ha en förändrig story, att få spelarna att följa ett manus kan
vara svårt. Enligt Bartle finns det sju olika sett att ha en story i online
spel.
- Non –fiction. Ändringarna i
världen sker utan förklaring i någon bakgrunds historia.
Alla ändringar som sker är bara tekniska och har ingenting att göra med
själva storyn.
- Backstory arcs. Mer som en
förklaring varför det geografiska, politiskt och etniskt ser ut som det
gör. Det är ofta en efterfabrikation och är skriven efter att spelet är
skapat.
- Idea arcs. Är ofta små enskilda händelser som bryter
av det monotona spelande. Det kan vara att det skapas en brist på en vara
och de som tillverkar den varan tjänar massor av pengar på att tillverka
den varan. Ett exempel är att de som spelar City of Villains får en
jet-pack till julklapp som de kan åka runt med i sin virtuella värld.
Detta är för att skapa julglädje.
- Story arcs. En följd av händelser
som utspelar sig i rad.
- Responsive arcs. En händelse som
påverkas av vad spelarna gör.
- 360 –arc. En historia som upprepar
sig själv.
- Player arcs. Händelser
som spelarna själv skapar.
Ett problem som Bartle tar upp är att spelarna vill inte få
hela storyn serverade på silverfat utan de vill själva vara med och påverka den.
Annars skulle de kunna göra något annat som att se någon film istället.
En bok av Muttay har titeln ”Hamlet
on the Holodeck” och holodeck syftar på den underhållningsanläggning som finns
ombord på skeppet i Star Trek. Holodecket i Star Trek som ett exempel där man
agerar i en fullt 3dimmenstionell värld som inte går att skilja från den
vanliga verkligheten. Här är handlingen mer eller mindre styrd av den spelande
och kan man kan själv välja vad som händer, inom stora gränser. I holodecket
upphör gränsen mellan läsandet och skrivandet eftersom att den läser verket på
samma gång. Jag måsta påpeka att jag inte har sett så mycket på Star Trek och
vet inte egentligen vad holodecket är. Men detta är det jag får fram utav
boken.
Detta kan vara en möjlig framtid för berättandet menar
Murray. Detta efter som det traditionella linjära berättande har nått sina
gränser. Ett linjärt berättande har sina gränser och interaktiviteten har
funnits länge i denna form av berättande. Hon skriver bland annat om dell’artetraditionen
där skådespelarna har fasta roller och sedan improviserar ut därifrån. Detta
kan jämföras med dagens datorsspel speciellt äventyrsspel. Då man får en roll
och improviserar utifrån det. Detta finns också i litteraturen ett väldkänt
exempel är Michael Joyces ”Afternoon” som inleds med satsen ”I want to say I
may have seen my son die today.” utifrån detta leder ett antal olika vägar ut
som förgrenar sig. Det är en berättelse med en början men utan slut, detta
eftersom läsaren själv får välja när berättelsen är färdigläst och den saknar
en hel del handling eftersom läsaren också väljer mellan de olika delarna som
ingår i texten.
Marray skriver också om filmen ”Tillbaka till framtiden” som bryter upp den
linjära berättandet genom att McFly reser tillbaka för att rädda hans
föräldrars äktenskap. Och då bryter mot den linjära traditionella berättandet.
Där hans handlingar i det förflutna påverkar det som kommer i framtiden. Denna
filmen kom ut 1985 och jag personligen tycker att den är värd att se även idag
och det har blivit en trilogi av den där alla delar är inblandade i varandra.
I televisionens början(1953) kom
Fahrenheit 451 som beskriver en framtida diktatorskap som behåller sin
befolkning road, läraktig med stora televisoner(jag antar tv-apparater). Där
ljud och bildsystem är insmält i vardagsrummets väggar.
Jag läste vidare om Fahrenheit
451 på Internet. Det släpptes först en novell av den sen kom boken och filmen.
Boken och filmen ska vara förskönad jämförd med novellen där bland annat en
atombomb ska ha sprängt allt vid slutet. Novellen och boken ska ha blivit
överanalyserats på alla plan och ses som en stark bok om samhället.
Boken skildrar ett samhälle där
litteratur i tryckt form är strikt förbjuden. De som försöker att undanhålla
böcker blir snabbt borttagna från sammhälsarenan. Alla hus är brandsäkra och
brandkårens ända uppgift är att tända eld på husen med sin fotogenspruta för
att all litteratur brinner upp. I vissa fall även de som försöker undanhålla
böckerna. Detta har blivit en följd av att den allmänna opinionen i sin strävan
efter nöjen upptäckt att är allt för tungsint och missmodsbringande. I stället
har stora interaktiva Tv-skärmar fått stå för underhållningen.
Titeln på boken syftar på
temperaturen som papper självantänds på.
(Fahrenheit 451 - Wikipedia, den
fria encyklopedin, http://sv.wikipedia.org/wiki/Fahrenheit_451)
Frågan om Michael Moore gjorde en
koppling mellan det samhället i den boken och hans dokumentär Fahrenheit 9/11,
då han säger att vid 911 grader så brinner sanningen. Bara tanke som inte har
till ämnet att göra.
Denna boken skrevs i början av i
televisionens början och var säkert en protest mot televisionen och samhället.
Men kommer det att bli åt det här hållet i framtidens samhälle att vi inte
kommer att ha saker i tryckt form då allt blir mer digitaliserat, vi får
e-böcker och plattor som efterliknar böcker som vi kan läsa våra e-böcker på?
Eller kommer det att få en motsats till det tryckta i våra virtuella miljöer,
att vi skapar böcker liknande saker där?
Nu när vi väl är inne på
filmtemat vänder jag tillbaka till filmen ”Tillbaka till framtiden”. Murray
säger att det finns ett koncept som lyder att man ska ”riding a movie” och att
folk älskade DeLorean i filmen ”Tillbaka till framtiden”, motorcycle jakten i
Robocop eller den flygande mattan i Alladin. Det finns flera personer som vill
efterlikna deras fordon efter filmernas. Det vara inte länge sedan som bilen från Harry Potter
blev stulen.
”Den flygande blå Ford Anglian i "Harry Potter"-filmerna har
stulits från en filmstudio i Cornwall i Storbritannien. I filmerna ägs fordonet
av Ron Weasleys pappa, men används då och då av Harry Potter och hans vänner.
Enligt nyhetsbyrån Reuters stod bilen uppställd under en presenning vid
filmstudion.
- Den var inte i bästa kondition och kunde inte ha körts i väg för
egen maskin, sade en talesman för polisen. (PM)” (Pressens Mediaservice
2005-10-28)
Som sagt i var
den inte ens körduglig och ändå vill förmodligen någon ha den. Men det är klart
i filmen kan den flyga och göra massa andra grejer som den inte kan göra i
verkligheten.
En ”movie
ride” är motorn för en stora viscerala effekter. Viseceral är enligt
nationalencyklopedin ”viscera´l [-ke-] (medeltidslat.
viscera´lis 'inre'), som har samband med de inre organen (viscera)”. Det
kombinerar överaskningar av roligahuset med terror från en berg och dalbana.
Desto större desto bättre. Så en del av dragningen i ”tillbaka till framtiden”
är en bil som kostar 16 miljoner dollar och andvänder 300 högtalar, 20 laser
skivspelare, femti miles av elektoniska kablar, 60 videomonitorer, två 80-foots
projektordukar, 20 datorer och om det inte var nog så kan den använda 1,8 G
krafter innan den börjar luta eller vrida sig, om man jämför det med ett
jetplan så är det 1.5 G. Sist och inte minst så kan den transportera dig i
tiden.
Murray skriver att ett spel är en
abstrakt sagoberättande som påminner om världen av vanliga erfarenheter men
uttrycks i en ordning av upptrappande intressen. Varje spel kan bli erfarenhet
av ett symboliskt drama. Vilket innehåll i spelet än är i sig, vilken roll vi
än har i det, vi är alltid huvudrollen av symbolikens händelser, som handlingen
utspelar sig på följande vis.
- Jag drabbar samman med en förvirrad värld som jag
ska lista ut.
- Jag drabbar samman med en värld i delar och samlar
ihop det till en sammanhängande helighet.
- Jag tar risker och blir belönad för mitt mod
- Jag möter en svår motståndare och triumferar över
honom
- Jag möter ett utmanande test av skicklighet eller
strategi och klarar det
- Jag startar med väldigt lite av värdefull
varor/valuta och slutar med mycket av det
- Jag tävlar med en värld med konstant oförutsägbar
hjälpmedel, och jag överlever det.
Även spel som utspelar sig med
tärning har vi fortfarande ett meningsfullt drama. Spela spel som är baserade
på tur är charmfullt för vi skapar våra modeller på elementär hjälplöshet i
universumet, vår själständighet på oförutsägbara faktorer och också vår känsla
hoppfullständighet enligt Murray. Folket i hennes närbutiken för lotter kan ses
antingen som lurendrejeri affär eller som risktagande engagerande i ett
spelfull ritual av hopp i vänlighet av kraft bortom deras kontroll. Även om vi
förlorar så är vi med i symbolisk drama av spelet. Handlingen kan gå som detta.
- Jag misslyckas i ett viktigt test och ett lidande
besegrande.
- Jag beslutar att testa igen och igen till jag
äntligen lyckas
- Jag beslutar att vinna genom att fuska, det är det,
genom att använda utomstående regler, för att tillåtelsen är menat att
flyta.
- Jag inser att världen är anordnad mot mig men andra
gillar mig.
I spel har vi en chans att
statuera våra främst eleminära relationer i världen. Varje steg i ett spel är
en händelse som i en berättelse.
Spelets gång är som en religiös ceremoni
som vi passerar vissa landmärken. Till exempel att vi föds, växer upp, gifter
oss och dör.
Murray menar att man kan läsa
Monopol som en tolkning av kapitalism, statuerande av lockelse och besvikelse
av en bankrutt ekonomi genom att bli rik genom att göra sin granne fattig. När
vi spelar Monopol är vi med i ett strukturerat drama som erbjuder vinn/förlora
slut, tillfällen som ger uttryck av ambition, girighet, godhet och tendenser
att ta risk och utnyttja andra.
Detta stämmer nog väldigt bra
tycket jag. Jag kom ihåg när jag spelade Monopol när jag var lite och då tog
man varje lite grej allvarligt i underläge och passade på att statuera så fort
man hade överläge. Detta var inte bara ett spel i spelet utan man levde sig in
i rollerna och argumenterade som om det gällde verkliga livet. Ett parti kunde
hålla på i flera dagar genom att man var ödmjuk och ”snäll” mot andra så att
lidandet för den spelaren kunde dras ut och bli längre. Budgivningen, samarbete
och mutor skedde under spelets gång. Det slutade alltid med att någon blev
ledsen och började gråta när spelet tog slut.
Även spel som Tetris som kan bli
populära och kraftfulla och har dramatiskt innehåll enligt Murray.
Det är kanske lite drama i Tetris
men jag håller inte med om att det är så mycket drama i Tetris.
Vid framgång möjliggör det att du
hinner med flödet. Alltså när du klarar en rad är det lättare att placera de ny
pusselbitarna.
Murray skriver om SimCity(1987)
som gör att spelaren får en roll som borgmästare. Spelaren får fria händer att
bygga sin stad hur han vill, genom att lägga till modeller på skärmen som
symboliseras av kontor, industrier, hem, avloppsledningar, elektriska
kraftverk, allmäna transportsystem, motorvägar, skolor och så vidare.
Programvaran räknar ut effekten av varje ändring genom att modeller är väldigt
likt de som är använt i sociala forskningar och politiksmässigt genom att
studera stadsmässiga system. Dåliga beslut kan skapa kritiska nyhetsartiklar,
sociala ovila och även valmotstånd. I SimCity är spelarens makt närmare Gud än
en verklig politisk ledare.
I en liten studie som Murray
gjorde visade det sig att männen ville skapa den mest framgångsrika skyskrapan
och det var tillfredställande att lösa komplexa ingenjörsproblem, förstärka
hans känsla av kompetens. Kvinnorna vill bygga treradiga familjebostadsområden
som får en ökad population där ungarna skulle kunna leka vid nybyggda
lekparker. Det största känslomässiga tillståndet är när folket gick på gatorna
och hurrade för henne.
Mitt mål när jag spelade SimCity
var att skapa en stad som hade så mycket invånare som möjligt och budgeten låg
mycket plus och att gatorna inte ”ruttnade” bort.
Enligt Murray låter det som att
kvinnorna spelade SimCity för att få invånarna i sin stad att må så bra som
möjligt medan männen spelade för att exprementera och bygga så sofistikerade
byggnader.
När jag spelade SimCity så märkte
jag att man var tvungen att kombinera detta. Du var tvungen att bygga
sofistikerade avloppssystem för att invånarna i staden skulle må bra. Om du
placerade din industri och ditt kärnkraftverk jämte ett villaområde ”ruttnade”
eller flyttade folket därifrån eller om du skötte kärnkraftverket dåligt så
exploderade det och det tog en stor skada på samhället runtomkring. Om du inte
brydde dig om invånarna så flyttade de där ifrån och du fick mindre pengar att
spendera.
Med andra ord så tror jag att man
måste vara lite av både en kvinna och en man för att kunna lyckas skapa en bra
stad om man utgår ifrån Murray.
Hon skriver också att de senare
versionerna av SimCity gjordes så att man kunde komma in i en 3D-vy och se vad
folk gjorde inne i husen osv. Jag tycker att det förstörde en del av spelet för
att det tog bort koncentrationen för att stadsplanera och experimentera med
staden. När det kom i 3D ville man hellre åka runt och kolla på allt istället
för att bygga.
Vad händer om du bygger en
virtuell miljö med inflation och deflation?
Om du till exempel har en
diamantgruva och den producerar 5 diamanter i veckan, priset för varje diamant
är 1,000 UOC (Units of Currency), om det bara finns en kvar är priset 4,000
UOC. Hur mycket kan det då säljas tillbaka för?
Om du köper tillbaka dem för 50%
av säljvärdet kommer priset att vara 2,000 UOC. Så om du köper alla 5 diamanter
för 1,000 UOC/st och sedan säljer tillbaka dem för 2,000 UOC/st har du gjort
dig en förtjänst på 5,000 UOC och skapat dig en egen pengargruva.
Detta kan ruinera en virtuell
värld över en natt.
Bartle har lagt fram problemet
men hur ska man lösa det?
Ska man se till att säljpriset
aldrig kommer över tillbakaköpspriset? Eller hur ska man lösa det? Finns det
någon algoritm på hur man ska implementera det för att få det att fungera?.
I en byteshandelekonomi kan du
föda upp kycklingar och byta äggen mot sånt du vill ha. Andra bönder kan göra
likadant, om två äggbönder vill köpa Millers sista säck med korn. Då får
förmodligen den personen som erbjuder flest ägg säcken. Men om ni vill ha
Stradivarius fiol blir det problematiskt. För det första har vi förmodligen
inte tillräckligt med ägg, för det andra har säljaren inte tillräckligt mycket
nytta av så många ägg och kan inte mätas med någon som vill betala med skor.
Det är förmodligen ingen som får
Stradivarius fiol trots att alla vill köpa den och säljaren vill sälja den. De
flesta samhällsdeltagare använder valuta för att göra transaktionen mer
effektiv. Jag kan konvertera mina ägg till mynt. Jag kan spara mynten till att
köpa en Stradivarius och den jag köper den av kan använda mynten till att köpa
andra saker. Valutan underlättar transaktioner.
Exemplet med äggen använder
byteshandelsystem, det följer principerna av fri marknadsekonomi. Systemet är
baserat på tillgång och efterfrågan.
Det finns fyra olika typer av
marknad som du kan ha i en virtuell värld.
- Ingen
- Fasta priser
- Fri marknad
- Faddish (vad som är inne, poppis)
De flesta virtuella världars
ekonomier är öppna. Om mer rikedom kommer in än som kommer ut, då samlar
spelare rikedom och kan köpa saker. När mindre rikedom kommer in än ut blir de
fattiga och kan köpa mindre saker.
Detta spelar ingen roll om man
har en fri marknadsekonomi, för priset kan stiga eller falla för att matcha
tillgångarna, även inflationstillgångar.
Om en karaktär har 500 UOC och
köper en hjälm för 10 UOC. Sex månader senare har karaktären 5000 UOC och
priset för en ny hjälm kommer att vara 100 UOC om tillgång och efterfrågan är
konstant.
I fastställ ekonomi är priset
alltid fastställt, till exempel om en hjälm kostar 10 UOC kostar hjälmen alltid
10 UOC även om folk har miljoner på banken eller noll UOC på banken.
I normalfall brukar det bli att
hjälmen blir praktiskt taget gratis. Det är bra för dem som vill ha en hjälm
men dåligt för dem som tillverkar den. I en sådan här ekonomi skadar en
inflation alla. Det spelar ingen roll om du kan höja eller sänka dina egna priser.
Lösningen för detta är ha
variabla priser.
I verkliga världen kan inte alla
vara rika, några måste vara fattiga. Om du tillverkar hjälmar i verkliga livet
och ingen köper dina hjälmar måste du sluta och hitta på något annat att göra.
I virtuella miljöer kan du åka någon annan stans och sälja dina hjälmar där
hjälmtillverkningen har ett värde.
Virtuell ekonomi kan inte liknas
med vanlig ekonomi för att spelare är en del av den och spelare kan komma och
gå. Den fri marknaden fungerar inte här.
Bartle skriver också om monopol
och karteller. Vem är det som ser till att dessa inte kommer till i virtuella
miljöer? Eller ska det tillåtas?
Det kan förstöra ekonomin helt
och sabba mycket för spelarna. Spelarna kommer att få problem med fri
marknadsekonomi.
”Don´t use fixed prices, you idiot”
(Bartle, s310).
Som Bartle skriver ska man inte använda
fasta priser detta är på grund av inflation.
Det största problemet i virtuella
världar är just inflation. Det enklaste sättet att lösa detta är att slita ut
saker så det man ersätter det med behöver vara köpt. Du måste se till att det
blir realistiskt för att du ska kunna slinka dig ur det.
Spelar gillar inte när du tar
pengar ifrån dem men bryr sig inte så mycket om de tror att de spenderar dem.
De är glada att betala för grejer som reducerar deras mängd av arbete.
Ett annat sätt att minska
inflationen är att ha flera olika valutor och växlingsavgifter mellan dem. Guld
mot silver -pengar kan fungera.
Om en guldpeng väger 2,5g då
väger 100,000 guldpengar 250 kg. det är tungt att bära med sig! Helt plötslig
kommer vi in på hur mycket den virtuella kroppen orkar bära.
Behöver karaktären äta i den
virtuella världen? Måste den tvätta händer efteråt? Om inte karaktären tvättar
händerna kommer det att bli någon konsekvens då?
”Den virtuella kroppen är en maskin som
karaktären lever i” (Bartle,2004, s.384) Detta är ett citat som jag har
översatt till svenska.
Ska den virtuella kroppen fungera
som våran gör i verkligheten?
Exempel: Du vaknar, besöker
toaletten, tvättar dig, borstar tänder, äter frukost.
Du vaknar för du har somnat, Du
sover för att den mänskliga hjärnan inte fungerar om du inte sover. Du besöker
toaletten för att kroppen skapar restprodukter genom kemiska reaktioner.
Du tvättar och borstar tänder av
kulturella skäl. Du behöver inte göra det men du förlänger livet genom det. Du
äter frukost för att du behöver bränsle. Märker du att du behöver andas också?
Ska de virtuella kropparna ha
rutiner som liknar verkliga kroppar? Varför skapa tyran liknande rutiner som vi
har, som spelarna måste observera? Det ända starka argument är realism. Om
karaktären ska sova och lägger sig på marken som är täckt utav snö, får du
hypotemi (sänkt kroppsvärme) och dör. Det är samma om du simmar i isvatten. Om
du går i öknen och inte fryser ihjäl på natten steks du till döds av värmen på
dagen.
Sjukvård i virtuella världar är
bara viktigt om folk kan bli sjuka.
Virtuella världar kan låta dig se
i 3D, låta dig höra i 3D, tala om vilken riktning du kollar åt, tala om vad
dina händer gör, ge känsla till dina fingrar, acceptera tal input.
När jag var i Florida besökte jag
i Universal studios island of adventure som är en nöjespark som ligger i
Orlando. Då ”åkte” jag en åkattraktion som hette Spiderman. Ma åkte runt i en
vagn som var uttrustad med ca 126 högtalare för att skapa riktigt 3d-ljud. Jag
hade 3D-glasögon på mig, så det såg ut som att spindelmannen hoppade runt oss,
osv. Sen fanns det värmesensorer som kände av värmen och som sände ut rätt
värme i vagnen för att komma in i rätt känsla. Denna upplevelse gav ett riktigt
häftigt intryck och man hoppade till lite när spindelmannen kom och satt sig
framför än.
Den upplevelsen som jag fick då
var verkligen värt de 3 timmarna som jag stod i kö, trots att attraktionen bara
varade i ca 3 minuter.
I attraktionen användes nästan
alla sinnen, Du såg saker i 3D, det var surroundljud, det var känsel av värme
och att du färdades runt i vagnen som inte stod still utan åkte igenom flera
rum. Detta var 1998 och jag blev verkligen imponerad.
Det finns ett test som är kallat Bartle test där man kan
testa vad man är för speltyp på http://www.andreasen.org/bartle/.
Där ser man om man är en explorer, socializer, killer eller archiever.
Explorers spelar för att utforska. De vill utforska allt,
allt i spelvärlden, hur allt fungerar och vad som är bra och dåligt. De sätter
en ära i att veta allt och njuter av att hamna i situationer där deras kunskap
söks och uppskattas
Socializer spelar onlinespel för att kommunicera med andra.
De vill prata med andra och skapa kontakt och vara sociala. De vill vara i
centrum och skapa stora umgängeskretsar.
Killers spelar för att dominera, alltså de vill styra över
andra och ta så mycket nytta av andra. De kan spamma ner diskussionsforum eller
vara överlägsna mot nybörjare.
Archievers spelar för att uppnå mål, låta karaktären samla
så mycket poäng som möjligt och få så hög ranking som möjligt.
Testet som jag nämnde är bara en vägledning och det är
baserat på en uppsats som Bartle skrev på 80-talet. Det finns vissa fel med
testet som Bartle själv skriver. Det tåls att påpekas att det inte är Bartle
själv som har gjort testet.
Det kan vara viktigt att tänka på dessa fyra olika
speltyperna när man designar ett online community eller ett onlinespel. Detta
för att få med de flesta olika spelarna och deras intressen. Även om det kanske
inte är den helt perfekt indelningen så ligger det något i det.
Denna indelningen kom när Bartle publicerade ”Hearts, Clubs,
Diamonds, Spades” (1996).

Detta är en graf som kan beskriva vilken sorts spelare man
är. Både explorer och sociliazer är former av interaktion. Achivers och killers
är aktiva, explorers och socializer är passiva.
Ofta är man inte hundra procent en Killer och noll procent
av något annat utan man kommer förmodligen att hamna någon stanns i mitten av
grafen.
Archivers har roligt när han agerar i den virtuella världen och ser den
virtuella världen som som ett spel.
Explorers har roligt när han samverkar med den virtuella världen. De ser den
virtuella världen som ett tidsfördriv,
som att läsa eller arbeta ute i trädgården. Belöningen kommer genom att
upptäcka och framtida förståelser.
Socializers har roligt när han samverkar med andra spelare
och ser den virtuella världen som underhållning så som till exempel tv.
Diskussionen av utförandet och beteendet av dem själva och de andra är deras
huvud drag.
Killers har roligt när han agerar på en annan spelare. De ser den virtuella
världen som en sport. Det är mer som att jaga, skjuta än att springa 100 meter
eller ett maraton för dem.
Datorspel tillåter inte bara
subtil inlärning som historiska spelställningar, ekonomiska strategier och
arbeten, matematiska lagar eller fysiska lagar.
Multiplay online spel är
virtuella sociala laboratorier där en spelare kan experimentera vilka olika
roller, beteenden och studera deras sociala konsekvenser av deras handlingar.
Sociala nätverk som hittas i
multiplay online spel är väldigt tydligt skilt från ”verkliga livets” sociala
omgivningar.
Ett virtuellt socialt nätverk är
blandat med många olika kulturer, religioner, historiska rötter, normer och
värden. Detta medför en möjlighet att det går att studera kännetecken av
sociala konstruktioner och effekten av en individuell roll inom en grupp som
förmodligen aldrig kommer att existera i liknande form i verkliga livet.
Om en man spelar en kvinnlig
karaktär och någon frågar om man är en kvinna i verkliga livet? Då finns det
tre val att göra enligt Bartle.
- Tala om sanningen, Alla vet att du är en man i
verkligheten, men vem bryr sig? Många kommer att spela med i fantasin.
- Svara inte på frågan. Alla vet att du är en man i
verkligen, men de respekterar faktorn att du rollspelar och vill behålla
karaktären.
- Ljug. Du rollspelar inte en karaktär. Du rollspelar
en spelare(en alter ego) som spelar en karaktär.
Många ljuger för att de kan. Det
ger dem en liten upphetsning, eller för att de gillar hur folk behandlar dem,
eller för att se vad som händer.
Jag tror att vissa som får frågan
blir ironiska och driver med sig själva, alltså en kombination mellan punkt 2
och 3 men blir ironiska.
Konsekvenserna att fortsätta
ljuga tror jag är att man kommer att göra de inblandade upprörda och kanske
skada sig själv. Om de börjar ljuga lite kanske det inte är så stort steg att
bli mytoman på heltid? Eller kan det vara ett sätt att lämna sitt eget jag och
låtsas att man är någon annan. Det kan vara så att man har det jobbigt och känner
att det är ett sätt att fly från sig själv.
Bartle skriver en hel del om hur
man ska göra för att inte bli upptäckt (sidorna 199-204). Enligt Bartle låter
det som om man ska vara schizofren eller rättare sagt ha personlighetsklyvning,
alltså att leva som två personer. Jag tror att detta kan få psykologiska
påverkningar. Gömmer man sig bakom en person och vågar uttrycka sitt riktiga
jag ifrån den personen?
Enligt Friedl finns det ett spel
som heter the Turing Game som ska hjälpa de framtida medborgarna av online
communities och designers som formar dessa miljöer. De lär sig om utforskning
och förståelse fenomenet av virtuell identitet och effekten av den
interpersonella online interaktiviteten.
Jag har lite svårt att tro att
det programmet eller spelet kan utforska så mycket och hjälpa till så mycket
som Friedl skriver.
När jag har testat spelet har jag
varit ensam online i spelet och det har inte gett något för att man måste vara
flera personer för att spela spelet.
The Turing Game är uppbyggt på
det sättet att man väljer vad för spel man vill spela. Det finns lite olika
spel att välja på, exempel Gissa vem av panelmedlemmarna som är lögnare, spela
och svara som att du vore American, osv. När man har valt vilket spel man vill
spela kommer man in i en chatt, den som har startat spelet kan välja vilka som
ska vara panelmedlemmar. Det finns två sorts typer av hur man kan prata, det
ena sättet är att man kan prata till alla och det andra sättet är att man kan
viska till en speciell utvald person, om man väljer att viska kan de andra inte
höra vad man viskar. Spelet är med andra ord en sorts rollspel anser jag, för
att det bygger på att man ska spela olika karaktärer.
Anledningen att jag inte tror att
spelet hjälper till så mycket för framtida medborgare i ett Community och de
som ska designa communities är att alla vet vilka regler det är, du vet att
någon i panelen är en lögnare. Detta vet du för att det står det när du väljer
spel. Det blir mer en lek över det och förmodligen inte kommer att utspela sig
på samma sätt utanför spelet.
Jag kanske skulle ha fått en
annan uppfattning om jag skulle kunna fullfölja spelet. Jag kunde inte
fullfölja spelet för jag var ensam spelare i spelet och kunde då inte välja ut
panelmedlemmar.
Friedl beskriver att det första
du ska göra för att få ett multiplayerspel interaktivt är att göra så att
användaren inte känner sig ensam. Jag tröttnade väldigt fort på the Turing Game
för att jag märkte att jag var helt ensam i spelet. När man startar spelet ser
man en lista till höger på alla som är online och där fanns bara jag med.
Det andra du ska ge en känsla av
att användaren ska kunna spela mot vem han vill. Om en spelare spelar spelet
och ser att det är andra som spelar spelet och inte vet var de andra är så är
det viktigt att visa eller skapa en enkel och snabb väg att hitta dessa platser
där alla andra är.
Jag kom ihåg när jag spelade
WarCraft II i multiplayerläge. Då slutade det alltid med att motspelaren bara
hade en gubbe kvar och då kunde jag gå runt och leta efter den gubben hur länge
som helst, för motspelaren som inte ville förlora och dra ut på pinandet hade
gömt sin sista spelare på något bra ställe som nästan inte gick att hitta.
För att fånga en nybörjare i ett
multiplayerspel är de 15 första minuterna de viktigaste. Om nybörjaren inte har
kommit i kontakt med någon annan spelare inom den första timmen är han
förmodligen beredd att ta ut skivan och kasta den (om nu spelet ligger på en
skiva).
Jag personligen skulle nu aldrig
väntat i 15 minuter på att träffa någon i ett multiplayerspel. Om man kollar på
the Turing Game igen så har jag haft på det i bakgrunden och sett när folk går
in och går ut. De flesta går in och är inne i ca 1-2 minuter och sedan kopplar
ner. De går online, tittar sig lite runt, startar ett spel och kopplar ner.
Antagligen så ser de att det inte är några online och möter ingen annan spelare
och därför kopplar ner.
När man spelar en MUD kan det
vara skönt att kunna ta av masken och kunna sätta på den igen menar Murray. Att
ta av masken för att kunna ändra miljön. Till exempel om spelaren blir
frustrerad i en kompromisshandling, kan hon eller han sända följande medelande.
I
karaktären: Snälla tänk över ditt drag ditt ultimatum.
Utanför karaktären: Bara för att du är en
Klingon behöver det inte betyda att du behöver spela som en idiot.
Är inte det en del av tjusningen
med rollspel att man kliver in i en roll och spelar utifrån den?
Även om man skulle ha sagt saken
annorlunda om man skulle spela en annan karaktär så behöver man inte ta av sig
masken och uttrycka sig genom spelaren. Det kan vara bra att kunna ventilera sig,
men det gör man på sitt sätt genom att skriva tillbaka genom karaktären även om
inte samma ord används.
Hamlet on the Holodeck – Janet Murray är en förhållandevis
gammal bok(1997) för att behandla ämnet, men det märktes knappt när jag läste
den.
Hon skriver bland annat att
nätverksdatorer är som en telefonkonversation one-to-one realtidskommunikation,
som en televisions i sändning rörande bilder, som en föreläsningssal i grupper
tillsammans för lektioner och diskussioner, som ett bibliotek som erbjuder
väldiga massor av textbaserad information som referenser, som ett museum med
ordnad information presenterat visuellt, som en anslagstavla, en radio, ett
spelbord och också som ett manuskript som en ny form av scrollande text.
Hon menar att de flesta
representationformaten av de senaste fem tusen senaste mänskliga åren har nu
blivit översatt till digital form.
Detta var ändå åtta år sedan
denna boken har publicerats och det har säkert skett en hel del sen dess, ändå
tycker jag att det hon nämner har kommit på riktigt till allmänheten de senaste
åren. Det är inte förens nu vi kan kolla på riktig digital-tv via vår
internet-anslutning som privatperson.. Innan har saker som bandbredd begränsat
oss.
Murray skriver
en del om webben, hon skriver bland annat hur en hyperlänk fungerar. Alltså att
om man klickar med musen på ett ord så kommer det upp ny information på
skärmen. När man läser detta avsnittet märker man hur gammal boken är, idag vet
nästintill alla vad en hyperlänk är. Hon gör exempel med en bok för att
förklara hur det fungerar och idag kan det vara lämpligt att förklara det på
ett annat sätt då det kommer mer interaktivitet i webbsidorna som gör att en
länk inte behöver liknas med att man byter sida i en bok.
Hon skriver
att en länk tar en antingen framåt eller bakåt precis som en bok gör, idag kan
man designa interaktiva webbsidor där en länk egentligen kan gör mycket mera än
att bara gå framåt och bakåt. Alltså navigationen behöver inte vara linjär i
dagens läge enligt mig.
När Murray höll på att skriva
boken var det MUDarna som dominerade de flesta virtuella platserna. Men hon
skriver som Internet kommer att bli snabbare kommer de 3dimmensionnela
världarna att ta över och bli standard. De grafiska författarverktyg kommer att
få mer funktioner och bli mer användarvänliga. Det kommer att bli en explosion
av virtuella konstruktioner som kommer att skapa den publika omgivningen att se
mindre ut som en överkladdad anslagstavls-motorväg utan se mer ut som ett fint
landskap. I nästa decennium, som dungeons och skogar av MUDar är översatta från
ord till 3dimennsionella bilder. Användarna är bosatta i delade fantasi
kungadömen.
Vi är i nästa decennium nu. Har
detta skett. Har vi bara 3dimmensionella virtuella miljöer idag? Kommer
utveckling att fortsätta åt det hållet?
Jag anser att mycket har blivit i
3dimmensionella miljöer idag, men det finns fortfarande kvar många världar i 2d
och textbaserat. Det beror lite också på vad vi räknar in till virtuella
världar/platser.
Är det bättre nu när vi har många
3dimmensionella världar? Jag personligen tycker att en viss spelkänsla i många
spel försvinner när de gör om dem till 3dimmensionella spel.
Murray skriver att i nästa
decennium(alltså detta decenniumet) kommer vi att kunna flyga genom färglika
moln, simma i bergspölar, gå jämte mooses när han delar på röda havet. Det
kommer att bli en ny idyllisk konst, en artificiell återskapning of nostalgiska
fantasi natur och historiska miljöer. Bara som en gammal Grekisk stadsinvånare
sjunger ut verser ur frolicking shepherds. Vi kommer att besöka dessa miljöerna
själva eller tillsammans med andra och kanske i smarta kostymer som Laurels
kråk kropp. Vi kommer att flyga med virtuella gess och digitala enhörningar.
Rummet kommer att vara rikligt texturerat och atmosfärisk. De är lätta att
integrera med för vi vill utlösa våra grundläggande interktiva impulser.
Jag tycker att vi inte riktigt är
där ännu, hon menar och att vi kan klappa djuren, mata dem osv. Det beror hur
man tolkar det hon har skrivit. Men som jag fattar det som kommer det att ta
åtskiljiga år innan vanliga Svensson kommer hit. Om vi nu kommer hit någon
gång.
Hon skriver också att vi kommer
att ha virtuella gäster i vardagsrummet, tven kommer att bli digital och vår
virtuella domän kommer att ligga någon stans mellan tvens ljud och vårat
vardagsrum. Vi kommer inte att röra oss in i karaktärerna på skärmen men nästan
komma granne med dem.
Hon fortsätter att skriva om
detta och om att vi kanske stiger in i rollspel där vi kan bli sjuk, skada oss
och till och med dö.
Källa
Bartle,
Richard (2004). Designing Virtual Worlds. USA. New
Riders Publishing
Friedl,
Markus. (2003): Online Game Interactivity Theory. Massachusetts:
Charles River
Media, Inc.
Fukuyama Francis. (1995) Trust: the Social Virtues and the Creation
of Prosperity. New York. The Free Press
Murray,
Janet H. (1997): Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in
Cyberspace. New York. The Free Press.
Nationalencyklopedin
(Elektroniskt) Spam
Tillgänglig
<http://www.ne.se/jsp/search/article.jsp?i_art_id=492000> (2005-12-12)
Preece, J.
(2000). Online Communities: Designing Usability, Supporting Sociability. West
Sussex:
John Wiley & Sons
Pressens Mediaservice (2005) Harry Potters flygande bil stulen
Tillgänglig <http://www.pressensmediaservice.se>
(2005-10-28)
Rheingold,
H. (2000). The Virtual Community: Homesteading on the electronic frontier. MIT Press
Wikipedia, den fria encyklopedin
Fahrenheit 451
Tillgänglig <http://sv.wikipedia.org/wiki/Fahrenheit_451>
(2005-12-12)
Willys Paul
(1999): Load Balancing
Digital
Point Sulotions
Tillgänglig <http://www.digitalpoint.com/lists/19435.html>
(2005-12-15)